电影语言的基本知识(二)电影语言的基本知识(二) 在flash动画制作时,我们在第一次看到构图画面时,最会注意到的往往是画面中主体的大小,主体的角度和角度的高低,另外因为有各种不同表演和意象传达的需求,镜头也产生了如极远景、远景、全景、中景和特写的画面运用,所以我们先要简单地了解镜头的大小问题。远景或极远景的作用,主要是交代场景环境,常使用在开场地时,给观众一个进入的窗口,除了静止画面外,也会作推(ZOOM)、拉(PAN)、淡入淡出(FADE IN、FADE OUT)等运用效果,增加画面的丰富性。而全景与远景部分类似,除了显示场景环境外,在人物的运动上交代人物的入出镜位置,在穿插中景或特写之前前,使观众明白背景和演员的关系,再转景时可重新设定场景,不使观众混淆,在许多近景镜头中获得喘息的空间。中景介于远景和特写中间,远景设定好了场景,就由中景来传述,是很具戏剧表演的,在影片中占了很大的比重。像很富戏剧性的中景双人镜头的运用,可使两个演员面对面说话。它的运用也很多变化,像从膝盖或腰以上的使用或俯仰角的变化,或坐或站,把观众放在同等位置来观察事件,再运用一些主观镜头或过肩镜头来表现人物的姿态、更替反应,中景的使用是非常广泛的。而原动画员在中景的画面处理上,应着重于人物的造型、动作的合理性。最后是特写镜头。特写镜头常用来表现内心情绪的变化,除了脸部的特写外,也常会出现局部的特写,像手部、脚部,甚至特定物件的特写等。动画人员在特写画面的处理上,对于造型和细微动作的精确度应特别重视,甚至线条的描绘都要特别注意。此外,一些插入性的镜头,各种角度变化镜头,如水平角度、俯仰角度或倾斜角度的镜头和描述性的镜头如跟拍镜头,推拉镜头、升降镜头的交互作用将使画画充满变化。接着我们来说明摄影高度的问题。一个水平的摄影角度,是从一个平均高度的旁观者的立场来拍摄的,呈现出来的是比较客观的镜头,不论或坐或站或特写,通常是从主人体的眼睛水平拍摄的,当演员彼此的高度大致相同时观点接近,彼此的主观镜头便呈现出水平角度。如果演员的高度不同,或坐或站,摄影角度就必须往上或往下主观镜头,以期产生俯视或仰视的差别。水平角度一般在画面的趣味上和戏剧性上,不如较高或较低的角度。基于美学的、技术的、心理的理由,摄影角度往下看,可表现被摄者弱势,被压迫的感受,并明确焦点,影响观众的反应。反之高角度仰视却代表着强势的、主导性的立场,视觉感觉完全不同。很高或很低的角度,呈现出来的是最强烈的效果,只有需要很高的戏剧性效果时才会使用。如果把摄影机的垂直轴心和主体的轴心作成一个角度,结果便产生了倾斜角度,这种镜头表现出怪异、狂乱、不稳定的效果显著。而在动画的背景表现上,也有从俯视到仰视的镜头运用,譬如拍摄一个从井底拉拍背景到井外的天空的做法。这时背景的处理就必须将两种角度同时画在背景上,取代摄影机的移动,达到相同的视觉效果。一般除了实验性较强的影片外,画面的连续性是非常重要的。在动画制作中,动作、情绪和位置的连景是一项重点工作,和电影不同,动画片必须事先确定每一个画面,不像电影可以先拍许多影像片段,再经由后期剪接来完成画面。flash卡通动画必须在前置工作上有非常精确的分镜表,兵团工作按照清楚的分镜脚本生产制作,对白甚至用事前配音,再依声音做表演。所以原动画人员本身就是演员,对于片中人物地的情绪和动作的理解就要有较为敏锐的。 影片中有时间和空间的连续性,我们只针对空间的连续性做讨论。在现实的生活中,我们观察一个事件,可以从不同角度方位去看,但在影片的观点上却只有一个,那就是摄影镜头,也就是银幕的方向。为了要有合乎空间运动逻辑的感觉,不让观者产生方向的错觉、困惑,画面中的人物或车辆的运动方向必须一致,或从左至右,或从右至左,就算在flash动画制作的镜头角度不同也要方向一致,如果改变方向,除非使用中性角度过渡,譬如正面或背面转接,或者在一个镜位中做动作的旋转。也就是摄影机的位置总处于被摄者的一边,不随便跨越人物动作的轴线。 上一篇电影语言的基本知识(三)
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